En esta ocasión tratamos de
enfocarnos en la idea más simple que se nos ocurriera, esto con el objetivo de
no tener expectativas imposibles de alcanzar, teniendo tiempo tanto de depurar
la idea como de agregar detalles de todos los tipos al proyecto a trabajar. La
idea termino siendo un runer (un juego donde recorres un camino y evitas obstáculos),
la idea a trabajar fue tan, pero tan simple, que incluso teníamos la idea de
que podríamos crear otras mecánicas y crear un juego formado con 2 o 3 mini
juegos con la misma historia... Pero sorprendentemente, incluso con una idea básica,
gastamos aproximadamente 45 de las 48 horas en terminar satisfactoriamente el
proyecto que nos propusimos.
A continuación contare la experiencia que tuve como parte del equipo de desarrollo, con mi tarea principal de programador, de este juego como los pasos y consideraciones que nosotros decidimos tomar para lograrlo.Primero empezamos por idear una
idea o historia básica que nos permitiera una construcción de arriba a abajo
(primero la historia y luego las mecánicas) inspirado en la frase de "What
do we do now?" (¿Que hago ahora?), frase tema del evento de este año.
La historia relata a un
guardabosque que mientras caminaba en el bosque es mordido por una serpiente
venenosa. ¿Qué hago ahora? En la caseta de vigilancia tiene antídoto, deberá
correr hasta halla antes de que el veneno lo mate... pero correr a mitad del
bosque tampoco es seguro.
Una vez estipulado eso, empezamos
con las mecánicas del juego, un personaje que corra, acción para acelerar,
alentarse, saltar y barrerse. Cada uno con una función en el juego. Acelerar
permite llegar a tiempo a la meta, alentarse permite tener más tiempo para
actuar con los obstáculos, saltar para evadirlos (los más largos solo se pueden
mientras corren) y barrerse para evitar otro tipo de obstáculos. Simple ¿O no?
Aunque las ideas eran simples, su
implementación fue más tardada de lo que pensé. Para el salto se utilizaron
algunas fórmulas físicas para modelar los saltos, se tuvieron que calibrar la
altura saltada tanto como la distancia a mano para luego adecuar los obstáculos
una vez que las distancias estaban establecidas. El salto y la barrida tuvieron
sus dificultades especiales ya que el juego no tenía ninguna complicación si se
podía saltar en completa libertad, para esto se le agrego una regla en la cual después
de saltar, tenía que haber una espera de 1 segundo para volver a hacerlo (No parecía
lógico que se pudiera estar saltando 100% del tiempo a máxima distancia sin
correr un poco) y con respecto a la barrida, tenía que durar solo por un par de
segundos (no parecía lógico que pudieras avanzar rápido barriéndote sin frenar
nunca). Parecerán detalles en este momento, pero pensar, planear, crear y
probar esas reglas llevo casi toda una noche.
Uno de los últimos detalles que
se agregaron dentro de la programación fue el hecho de que el nivel a jugar se
generara al azar, esto evitaba que el juego fuera predecible al hacer que los obstáculos
se generaran al azar en tiempo real. No era divertido que los obstáculos
siempre aparecieran en el mismo orden.
Dejo a continuación los enlaces
de descarga para que puedan probar y jugar el juego que realizamos. Quizás sea
extremadamente simple pero tengo que decir que quede bastante complacido por el
resultado final que logramos en tan poco tiempo así como el enlace a la página
del proyecto.
Por ultimo un agradecimiento a
los integrantes del equipo en el que participe con este proyecto en el Global
Game Jam 2015.
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